video / animazione / televisione
e/o
indipendenza / addestramento tecnico / controllo produttivo
1995 / 2000

MAMbo
Museo d’Arte Moderna di Bologna

12 ottobre 2018 / 17 febbraio 2019

VHS+

[I hope I die before I get old talkin’ bout my generation]

Allineate sugli scaffali più alti, sdraiate in scatole di cartone, nude e baciate dalla polvere, a centinaia di migliaia venti anni di registrazioni su nastri VHS attendono quietamente che una nuova polarità, una carica statica, l’attrito inesorabile del tempo conceda loro l’oblio, la smagnetizzazione.
Venti anni, circa, durò il regno del VHS e venti anni, circa, ci separano da quel periodo.
In quei nastri, oltre ai Bellissimi di Rete 4, alle partite di Italia 90, ai film de l’Unità ci sono anche contenuti originali, il sogno elettronico di una stagione in cammino tra l’analogico e il digitale, montaggi che raccontano di un metodo produttivo, un esito estetico, un’utopia collettiva.

Sono i nostri fossili, raccontano di chi ha popolato la terra prima del diluvio, prima del digitale, lavorando con hardware estinto e con i primordi del software, iniziando un faticoso discorso tra simili e un difficile dialogo con la televisione.
All’opposto del termine ‘Digital Native’ secondo il saggio di Mark Prensky presistevano i ‘Digital Immigrants’.
Il digitale ci viene raccontato come un luogo fisico, una geografia, una terra promessa verso la quale qualcuno è salpato perché altri vi nascessero.
I ‘Digital Immigrants’ che arrivarono su queste coste con i loro VHS venivano da un mondo macchinoso fatto di hardware, di formati molteplici, di esperimenti fatti sciogliendo e coagulando il segnale elettronico; un mondo in cui esisteva ancora il rumore.

Mentre l’industria visiva si definiva magnetica, elettronica e multimediale evocando eidomatica, accelerando poligoni e quantità logaritmiche, una generazione si mise ad accumulare tutta la tecnologia a basso costo disponibile, a deprogrammarla e riprogrammarla cercando di infondere vita ad ogni singolo pixel, a mano, con ogni mezzo necessario.
Bassi formati, bassa fedeltà, tecnologie – giocattolo.

Nel 1980 Alvin Toffler aveva previsto una mediasfera dove il ruolo di produttore e consumatore avrebbe cominciato a fondersi e confondersi in nuova figura: il “prosumer”.
Per il video avvenne in quegli anni, i cinque anni prima della fine del millennio, del secolo, del VHS, gli anni dal 1995 al 2000 vedono una simultaneità italiana di produzioni a tecnica mista, un ricorrente confluire del performativo, di videografica, mixed media, tecniche di animazione, accostamento di camere eterogenee.

La fine del Novecento in un bagliore elettronico.
Una produzione intrinsecamente collettiva che negli stessi anni si irregimenta in gruppi, si fa marchio.
Narrativamente si scappa dal racconto, dal dialogo, dal cinema, si insegue la parodia della comunicazione commerciale, l’oggetto graficamente maturo, si lascia che siano la difformità delle macchine e della loro grana a cantare. Tutto è interstiziale, promozionale, televisivo. Caramelle.

In quelle VHS ci sono anche i muri luminosi che contenevano la musica elettronica di quegli anni, le proiezioni che servivano a placare l’horror vacui di una società senza schermi che non fossero quello domestico.

VHS+

[I hope I die before I get old talkin’ bout my generation]

Allineate sugli scaffali più alti, sdraiate in scatole di cartone, nude e baciate dalla polvere, a centinaia di migliaia venti anni di registrazioni su nastri VHS attendono quietamente che una nuova polarità, una carica statica, l’attrito inesorabile del tempo conceda loro l’oblio, la smagnetizzazione.
Venti anni, circa, durò il regno del VHS e venti anni, circa, ci separano da quel periodo.
In quei nastri, oltre ai Bellissimi di Rete 4, alle partite di Italia 90, ai film de l’Unità ci sono anche contenuti originali, il sogno elettronico di una stagione in cammino tra l’analogico e il digitale, montaggi che raccontano di un metodo produttivo, un esito estetico, un’utopia collettiva.

Sono i nostri fossili, raccontano di chi ha popolato la terra prima del diluvio, prima del digitale, lavorando con hardware estinto e con i primordi del software, iniziando un faticoso discorso tra simili e un difficile dialogo con la televisione.
All’opposto del termine ‘Digital Native’ secondo il saggio di Mark Prensky presistevano i ‘Digital Immigrants’.
Il digitale ci viene raccontato come un luogo fisico, una geografia, una terra promessa verso la quale qualcuno è salpato perché altri vi nascessero.
I ‘Digital Immigrants’ che arrivarono su queste coste con i loro VHS venivano da un mondo macchinoso fatto di hardware, di formati molteplici, di esperimenti fatti sciogliendo e coagulando il segnale elettronico; un mondo in cui esisteva ancora il rumore.

Mentre l’industria visiva si definiva magnetica, elettronica e multimediale evocando eidomatica, accelerando poligoni e quantità logaritmiche, una generazione si mise ad accumulare tutta la tecnologia a basso costo disponibile, a deprogrammarla e riprogrammarla cercando di infondere vita ad ogni singolo pixel, a mano, con ogni mezzo necessario.
Bassi formati, bassa fedeltà, tecnologie – giocattolo.

Nel 1980 Alvin Toffler aveva previsto una mediasfera dove il ruolo di produttore e consumatore avrebbe cominciato a fondersi e confondersi in nuova figura: il “prosumer”.
Per il video avvenne in quegli anni, i cinque anni prima della fine del millennio, del secolo, del VHS, gli anni dal 1995 al 2000 vedono una simultaneità italiana di produzioni a tecnica mista, un ricorrente confluire del performativo, di videografica, mixed media, tecniche di animazione, accostamento di camere eterogenee.

La fine del Novecento in un bagliore elettronico.
Una produzione intrinsecamente collettiva che negli stessi anni si irregimenta in gruppi, si fa marchio.
Narrativamente si scappa dal racconto, dal dialogo, dal cinema, si insegue la parodia della comunicazione commerciale, l’oggetto graficamente maturo, si lascia che siano la difformità delle macchine e della loro grana a cantare. Tutto è interstiziale, promozionale, televisivo. Caramelle.

In quelle VHS ci sono anche i muri luminosi che contenevano la musica elettronica di quegli anni, le proiezioni che servivano a placare l’horror vacui di una società senza schermi che non fossero quello domestico.

GRUPPI

[this revolution has not been televised]

Opificio Ciclope, Fluid Video Crew, Ogino Knauss, Sun WuKung, OtoLab.
Il marchio collettivo, il gruppo (crew, lab) sembrava essere una strategia necessaria e inevitabile.
Tutti questi gruppi hanno materialmente, fisicamente, costruito schermi di proiezione nelle loro rispettive residenze (Link Project, Forte Prenestino, CPA ExLonginotti, Garigliano, Pergola).
Era un mondo che non consumava video all’infuori della televisione.
Un mondo senza bacheche, senza chat. Un mondo senza YouTube. Un mondo senza tutorial.
Le macchine potevano essere connesse ma non potevano dialogare, macchine celibi e stupide che andavano usate eversivamente, molto al di là del libretto di istruzioni.
I computer parlavano a fatica con i videoregistratori. Con l’unica eccezione del Commodore Amiga che permetteva un campionamento delle immagini c’erano pochi ingressi e ancora meno uscite oltre ai floppy disk per scambiare files txt.
Eppure connettere segnali oltre il diagramma previsto era un obbligo espressivo che era necessario sperimentare.
Macchine che era comunque possibile collegare: vecchie camere Saticon, mixer video AV5, registratori VHS, videocamere Hi8, modulatori di frequenza, cineprese super8, camere di controllo, titolatrici, genlock Amiga, una decina di connettori, molti metri di cavi.

Questo incontro di video, animazione, mix delle fonti in diretta era un allenamento costante; producevano sia un risulatato installativo che performativo. Erano soprattutto un progetto di design dello spazio, di infografica e di confezione. E’ su questa pratica della grafica coordinata, di servizio, opposta all’autosufficienza della videoarte, che si iniziava un primo dialogo con il mercato.

Il secondo è quello basato sulla produzione di videoclip, un ovvio risultato per questi gruppi che convivevano da sempre con la scena musicale, in un mercato che esprimeva due canali televisivi (Videomusic, MTV).
I concetti di campione, mix e frequenza sono alfabeto di quegli anni e permettono una maturità visiva nei confronti dell’errore, dello sgancio, del rumore e dell’imperfetto. E’ la stessa estetica che viene emulata digitalmente oggi, a decenni didistanza, dalle app degli smartphones sotto il nome di glitch.

Lo schermo e il segnale sono l’origine e il fine, proiettare e trasmettere i verbi evocativi che lasceranno presto spazio ai più prosaici caricare e scaricare.

GRUPPI

[this revolution has not been televised]

Opificio Ciclope, Fluid Video Crew, Ogino Knauss, Sun WuKung, OtoLab.
Il marchio collettivo, il gruppo (crew, lab) sembrava essere una strategia necessaria e inevitabile.
Tutti questi gruppi hanno materialmente, fisicamente, costruito schermi di proiezione nelle loro rispettive residenze (Link Project, Forte Prenestino, CPA ExLonginotti, Garigliano, Pergola).
Era un mondo che non consumava video all’infuori della televisione.
Un mondo senza bacheche, senza chat. Un mondo senza YouTube. Un mondo senza tutorial.
Le macchine potevano essere connesse ma non potevano dialogare, macchine celibi e stupide che andavano usate eversivamente, molto al di là del libretto di istruzioni.
I computer parlavano a fatica con i videoregistratori. Con l’unica eccezione del Commodore Amiga che permetteva un campionamento delle immagini c’erano pochi ingressi e ancora meno uscite oltre ai floppy disk per scambiare files txt.
Eppure connettere segnali oltre il diagramma previsto era un obbligo espressivo che era necessario sperimentare.
Macchine che era comunque possibile collegare: vecchie camere Saticon, mixer video AV5, registratori VHS, videocamere Hi8, modulatori di frequenza, cineprese super8, camere di controllo, titolatrici, genlock Amiga, una decina di connettori, molti metri di cavi.

Questo incontro di video, animazione, mix delle fonti in diretta era un allenamento costante; producevano sia un risulatato installativo che performativo. Erano soprattutto un progetto di design dello spazio, di infografica e di confezione. E’ su questa pratica della grafica coordinata, di servizio, opposta all’autosufficienza della videoarte, che si iniziava un primo dialogo con il mercato.

Il secondo è quello basato sulla produzione di videoclip, un ovvio risultato per questi gruppi che convivevano da sempre con la scena musicale, in un mercato che esprimeva due canali televisivi (Videomusic, MTV).
I concetti di campione, mix e frequenza sono alfabeto di quegli anni e permettono una maturità visiva nei confronti dell’errore, dello sgancio, del rumore e dell’imperfetto. E’ la stessa estetica che viene emulata digitalmente oggi, a decenni didistanza, dalle app degli smartphones sotto il nome di glitch.

Lo schermo e il segnale sono l’origine e il fine, proiettare e trasmettere i verbi evocativi che lasceranno presto spazio ai più prosaici caricare e scaricare.

TELEVISIONE

[what’s the frequency, Kenneth?]

Questa fu l’ultima generazione ad essere cresciuta con la televisione,ad ammirarne un’espansione che sembrava inarrestabile, l’ultima generazione che fece in tempo ad innamorarsene.
L’UHF sembrava un buon posto per invecchiare, dopo averci passato l’infanzia. Ovviamente quel mondo stava cambiando per farntumarsi irreparabilmente nei rivoli del tematico prima e del bouquet digitale poi.
E’ inutile negare che gli angoli più lirici e opachi della televisione di quegli anni (essenzialmente la Rai 3 di Enrico Ghezzi) provvedessero l’illusione di un approdo. Alcuni dei lavori di questi gruppi, ad esempio, vennero citati da Blob. Per anni davanti alla legge della trasmissione aveva stazionato il concetto di “broadcast”, a guardia del portone. Uno standard fatto di formati, linee, colonne, quantità di pixel, che lasciava entrare solo due nastri (BVU, BetacamSP) invariabilmente prodotti da tre oggetti, i medesimi usati per il calcio, gli studi dei talk show, i telegiornali. Ci si scusava, all’epoca, delle eccezioni allo standard; si premettevano le formule “bassa qualità” e “amatoriali”.
La produzione dei gruppi di quegli anni era si ispirata al disagio per le immagini di quelle camere, mischiare tecniche e formati era certo stata una vistosa reazione.
Fuck the professionals.
I programmi, i cicli, gli esperimenti occupavano zone lontane della notte, interstizi tra un successo e l’altro.
Oscurati dallo splendore dell’era Berlusconi, non ancora riabilitati nel polverone contemporaneo.
Titoli e storie invisibili, passati sotto il radar dell’accademia e dell’opinione pubblica.
Flash non ripetibili on demand, raramente citati da Tv Sorrisi&Canzoni.
La deperibilità dei supporti, le infinite ristrutturazioni societarie hanno fatto il resto. Ritornano oggi in una retrospettiva che restituisce una produzione collettiva.
Dopo la videografica e i videoclip, per alcuni di questi marchi,la televisione di questa fase transitoria diventa uno schermo in cui trasmettere. Oltre a MTV e Videomusic, una trasmissione di Canale 5, Tele+, la nascente Studio Universal e altri canali satellitari permettono per una stagione l’illusione che la TV fosse, in fondo, un’elegante galleria d’arte, capace di contenere nuove narrazioni: mockumentaries, brevi capitoli di counterculture, astrazioni, fantastorie.

Il digitale dà, il digitale toglie.

TELEVISIONE

[what’s the frequency, Kenneth?]

Questa fu l’ultima generazione ad essere cresciuta con la televisione,ad ammirarne un’espansione che sembrava inarrestabile, l’ultima generazione che fece in tempo ad innamorarsene.
L’UHF sembrava un buon posto per invecchiare, dopo averci passato l’infanzia. Ovviamente quel mondo stava cambiando per farntumarsi irreparabilmente nei rivoli del tematico prima e del bouquet digitale poi.
E’ inutile negare che gli angoli più lirici e opachi della televisione di quegli anni (essenzialmente la Rai 3 di Enrico Ghezzi) provvedessero l’illusione di un approdo. Alcuni dei lavori di questi gruppi, ad esempio, vennero citati da Blob. Per anni davanti alla legge della trasmissione aveva stazionato il concetto di “broadcast”, a guardia del portone. Uno standard fatto di formati, linee, colonne, quantità di pixel, che lasciava entrare solo due nastri (BVU, BetacamSP) invariabilmente prodotti da tre oggetti, i medesimi usati per il calcio, gli studi dei talk show, i telegiornali. Ci si scusava, all’epoca, delle eccezioni allo standard; si premettevano le formule “bassa qualità” e “amatoriali”.
La produzione dei gruppi di quegli anni era si ispirata al disagio per le immagini di quelle camere, mischiare tecniche e formati era certo stata una vistosa reazione.
Fuck the professionals.
I programmi, i cicli, gli esperimenti occupavano zone lontane della notte, interstizi tra un successo e l’altro.
Oscurati dallo splendore dell’era Berlusconi, non ancora riabilitati nel polverone contemporaneo.
Titoli e storie invisibili, passati sotto il radar dell’accademia e dell’opinione pubblica.
Flash non ripetibili on demand, raramente citati da Tv Sorrisi&Canzoni.
La deperibilità dei supporti, le infinite ristrutturazioni societarie hanno fatto il resto. Ritornano oggi in una retrospettiva che restituisce una produzione collettiva.
Dopo la videografica e i videoclip, per alcuni di questi marchi,la televisione di questa fase transitoria diventa uno schermo in cui trasmettere. Oltre a MTV e Videomusic, una trasmissione di Canale 5, Tele+, la nascente Studio Universal e altri canali satellitari permettono per una stagione l’illusione che la TV fosse, in fondo, un’elegante galleria d’arte, capace di contenere nuove narrazioni: mockumentaries, brevi capitoli di counterculture, astrazioni, fantastorie.

Il digitale dà, il digitale toglie.

Opificio Ciclope

Il marchio nasce da un laboratorio collettivo al Link nel 1995 dedicato alla produzione di videoclip, grafica, animazione.
Nel corso degli anni ha attratto artisti della scena dell’animazione sperimentale (Saul Saguatti, Alvise Renzini) così come della narrazione televisiva (Paolo Caredda).
Negli annni ha sviluppato una competenza sulla tecnica mista e sull’estetica del basso formato. Ha attraversato vari generi, cercando sempre un primato artigianale nella realizzazione: progetti integrati di immagine coordinata, grafica tipografica, videografica, ident per tv satellitari, impaginazione di contenuti.Sono stati parte di Opificio Ciclope:
Benedetto Lanfranco, Enrico Tubertini, Agapito Di Pilla, Saul Saguatti, Lucio Apolito, Marisa Paola Fontana, Graziano Mannu, Remo Boscariol, Stefania Storci, Paolo Caredda, Paola Tonel, Flavia Ruotolo, Alvise Renzini, Emilio Torreggiani

Website: www.opificiociclope.com

Opificio Ciclope

Il marchio nasce da un laboratorio collettivo al Link nel 1995 dedicato alla produzione di videoclip, grafica, animazione.
Nel corso degli anni ha attratto artisti della scena dell’animazione sperimentale (Saul Saguatti, Alvise Renzini) così come della narrazione televisiva (Paolo Caredda).
Negli annni ha sviluppato una competenza sulla tecnica mista e sull’estetica del basso formato. Ha attraversato vari generi, cercando sempre un primato artigianale nella realizzazione: progetti integrati di immagine coordinata, grafica tipografica, videografica, ident per tv satellitari, impaginazione di contenuti.Sono stati parte di Opificio Ciclope:
Benedetto Lanfranco, Enrico Tubertini, Agapito Di Pilla, Saul Saguatti, Lucio Apolito, Marisa Paola Fontana, Graziano Mannu, Remo Boscariol, Stefania Storci, Paolo Caredda, Paola Tonel, Flavia Ruotolo, Alvise Renzini, Emilio Torreggiani

Website: www.opificiociclope.com

Sun Wu Kung

Sun Wu-Kung Hardcore Entertainment è stato un collettivo audiovisivo fondato a Milano nel 1999 da Claudio Sinatti e Painè Cuadrelli, attivo fino al 2003.
Il suo tratto principale è stata la sperimentazione nel livemedia, nel vjing, nell’animazione e nella tecnica dello stop motion.
Ha raccolto attorno a sè molti artisti della scena delle occupazioni di Milano. Tra i membri più attivi: Bo130, Microbo, Painè, Tatiana, Unz, GGT, Claudio Sinatti, Lorenzo Barassi, Giovanni Vella, Riccardo Arena, Tangino, Francesca D’Antona, Akab.
Altre persone che hanno contribuito al progetto Sun Wu-Kung sono stati: Sergio Messina, Meme, Dj Fonx, Esa aka El Presidente, Gigi Schmid, Matteo Mariano, Emre Huner, Ozmo, Maki Gherzi, Matteo Bonifazio, Deepli-I

Sun Wu Kung

Sun Wu-Kung Hardcore Entertainment è stato un collettivo audiovisivo fondato a Milano nel 1999 da Claudio Sinatti e Painè Cuadrelli, attivo fino al 2003.
Il suo tratto principale è stata la sperimentazione nel livemedia, nel vjing, nell’animazione e nella tecnica dello stop motion.
Ha raccolto attorno a sè molti artisti della scena delle occupazioni di Milano. Tra i membri più attivi: Bo130, Microbo, Painè, Tatiana, Unz, GGT, Claudio Sinatti, Lorenzo Barassi, Giovanni Vella, Riccardo Arena, Tangino, Francesca D’Antona, Akab.
Altre persone che hanno contribuito al progetto Sun Wu-Kung sono stati: Sergio Messina, Meme, Dj Fonx, Esa aka El Presidente, Gigi Schmid, Matteo Mariano, Emre Huner, Ozmo, Maki Gherzi, Matteo Bonifazio, Deepli-I

Ogino Knauss

Ogino Knauss è un collettivo nato a Firenze nel 1995 e stabilitosi a Berlino dal 2007. Nato come laboratorio di cinema mutante, Ogino Knauss è andato alla deriva attraverso linguaggi e formati. All'intersezione tra arte, ricerca e attivismo le sue attività hanno incluso fiction e documentari, Vjing e live media, istalazioni, opere sonore, grafica, fotografia, libri e pratiche partecipative. Il lavoro di Ogino Knauss è essenzialmente process oriented, con un'attenzione specifica all'urbanizzazione, alla spatial justice e ai media sperimentali.

A partire dal cortometraggio "Box for Micro - Esperimento Italiano" girato in 16mm nel 1997 la produzione cinematografica del collettivo si è crescentemente contaminata con la musica, le arti digitali, la fotografia. Ne è seguita un'ntensa stagione di esperimenti nel campo dei live media e dell'expanded cinema realizzando, tra l'altro, live set e collaborazioni con Autechre, Masami Akita, Zigniew Karkowsky, Otolab, Vladislav Delay, Terre Thaemlittz, Autobam.

Il nucleo principale: Manuela Conti, Simone Mazzei Braschi, Michele Lancuba, Lorenzo Tripodi

Le persone che hanno contribuito al marchio: Syd Migx / i-ran, Jimmy Gelli, Skuamo, Disco Girotto, Burp Enterprise, Mat Pogo, WJ Meatball, Jo La Face, Beppe Bartolini, Kinkaleri, Massimo Conti, Matteo Bambi, Cristina Zamagni, Michel Bergamo, Bruno Spinazzola, Andrea Gnesutta, Alessandro Maffei, Maria Laura Mascelloni, Serena Di Pietro, Chico Bacci, Edoardo Gabriellini, Francesca Pagni, Roberto Galassini, Jacopo Mariani, Elisabetta Tripodi, Autobam, E-olovox.

Website: oginoknauss.org

Ogino Knauss

Ogino Knauss è un collettivo nato a Firenze nel 1995 e stabilitosi a Berlino dal 2007. Nato come laboratorio di cinema mutante, Ogino Knauss è andato alla deriva attraverso linguaggi e formati. All'intersezione tra arte, ricerca e attivismo le sue attività hanno incluso fiction e documentari, Vjing e live media, istalazioni, opere sonore, grafica, fotografia, libri e pratiche partecipative. Il lavoro di Ogino Knauss è essenzialmente process oriented, con un'attenzione specifica all'urbanizzazione, alla spatial justice e ai media sperimentali.

A partire dal cortometraggio "Box for Micro - Esperimento Italiano" girato in 16mm nel 1997 la produzione cinematografica del collettivo si è crescentemente contaminata con la musica, le arti digitali, la fotografia. Ne è seguita un'ntensa stagione di esperimenti nel campo dei live media e dell'expanded cinema realizzando, tra l'altro, live set e collaborazioni con Autechre, Masami Akita, Zigniew Karkowsky, Otolab, Vladislav Delay, Terre Thaemlittz, Autobam.

Il nucleo principale: Manuela Conti, Simone Mazzei Braschi, Michele Lancuba, Lorenzo Tripodi

Le persone che hanno contribuito al marchio: Syd Migx / i-ran, Jimmy Gelli, Skuamo, Disco Girotto, Burp Enterprise, Mat Pogo, WJ Meatball, Jo La Face, Beppe Bartolini, Kinkaleri, Massimo Conti, Matteo Bambi, Cristina Zamagni, Michel Bergamo, Bruno Spinazzola, Andrea Gnesutta, Alessandro Maffei, Maria Laura Mascelloni, Serena Di Pietro, Chico Bacci, Edoardo Gabriellini, Francesca Pagni, Roberto Galassini, Jacopo Mariani, Elisabetta Tripodi, Autobam, E-olovox.

Website: oginoknauss.org

Fluid Video Crew

Fluid Video Crew è una realtà di produzione audiovisiva nata tra Roma il Salento, un'etichetta indipendente, un marchio collettivo, un non-stile fatto di corto-circuiti e deviazioni fondato nel 1995 da Davide Barletti, Edoardo Cicchetti, Lorenzo Conte e Mattia Mariani, tutti 20enni o poco più nell'anno della fondazione. Teorici e sperimentatori "del basso costo", assertori convinti dell'unicità e dell'irripetibilità della visione del reale e del continuo evolversi dell'opera filmica, molte delle loro opere esistono in più versioni, rielaborate a seconda dell' occasione..Fluid video Crew ha al suo attivo oltre 50 opere tra le più disparate: video militanti, spot di finti gioielli, saggi cyberfemministi, matrimoni in provincia, documentari sulle culture metropolitane, sui migranti, sulle terre di mafia del Sud 'Italia, avventure tra i ghiacci del Nord Europa e nei mari del Mediterraneo e racconti ambientati sugli spalti e la scena della società dello spettacolo a cavallo tra i due secoli.

Sono stati parte di Fluid Video Crew: Davide Barletti, Lorenzo Conte, Edoardo Chicchetti, Mattia Mariani
Website: www.fluidproduzioni.com

Fluid Video Crew

Fluid Video Crew è una realtà di produzione audiovisiva nata tra Roma il Salento, un'etichetta indipendente, un marchio collettivo, un non-stile fatto di corto-circuiti e deviazioni fondato nel 1995 da Davide Barletti, Edoardo Cicchetti, Lorenzo Conte e Mattia Mariani, tutti 20enni o poco più nell'anno della fondazione. Teorici e sperimentatori "del basso costo", assertori convinti dell'unicità e dell'irripetibilità della visione del reale e del continuo evolversi dell'opera filmica, molte delle loro opere esistono in più versioni, rielaborate a seconda dell' occasione..Fluid video Crew ha al suo attivo oltre 50 opere tra le più disparate: video militanti, spot di finti gioielli, saggi cyberfemministi, matrimoni in provincia, documentari sulle culture metropolitane, sui migranti, sulle terre di mafia del Sud 'Italia, avventure tra i ghiacci del Nord Europa e nei mari del Mediterraneo e racconti ambientati sugli spalti e la scena della società dello spettacolo a cavallo tra i due secoli.

Sono stati parte di Fluid Video Crew: Davide Barletti, Lorenzo Conte, Edoardo Chicchetti, Mattia Mariani
Website: www.fluidproduzioni.com

Otolab

Otolab nasce nel 2001 a Milano da un gruppo di affinità che vede musicisti, dj, vj, videoartisti, videomaker, web designer, grafici e architetti unirsi nell’affrontare un percorso comune nell’ambito della musica elettronica e della ricerca audiovisiva.
I progetti vengono sviluppati attraverso il lavoro di laboratorio, i seminari e le live performance, secondo principi di mutuo confronto e sostegno, di libera circolazione dei saperi e di sperimentazione.
La produzione si compone di progetti collettivi e individuali per i quali vengono utilizzati linguaggi che vanno dall’elettronica sperimentale alla techno, dal dub alle sonorità industriali, sempre alla ricerca di un rapporto simbiotico con l’immagine e il video.
Otolab è un’associazione culturale che produce live media, progetti audio e audiovisivi, installazioni, seminari e workshop.
In questi anni di lavoro, sono stati ospitati in festival, manifestazioni culturali, musei e gallerie nazionali e internazionali e hanno collaborato alla realizzazione di iniziative culturali autogestite.
Dal 2005 Otolab svolge attività didattica in istituti universitari e accademie d’arte tra cui NABA, Politecnico di Milano, Istituto Europeo di Design, C.F.P. Bauer, Accademia di Brera e in workshop autoprodotti.Otolab è un collettivo che è stato attraversato dal contributo di più di venti persone che hanno espresso il desiderio di non essere elencate

Website: www.otolab.net

Otolab

Otolab nasce nel 2001 a Milano da un gruppo di affinità che vede musicisti, dj, vj, videoartisti, videomaker, web designer, grafici e architetti unirsi nell’affrontare un percorso comune nell’ambito della musica elettronica e della ricerca audiovisiva.
I progetti vengono sviluppati attraverso il lavoro di laboratorio, i seminari e le live performance, secondo principi di mutuo confronto e sostegno, di libera circolazione dei saperi e di sperimentazione.
La produzione si compone di progetti collettivi e individuali per i quali vengono utilizzati linguaggi che vanno dall’elettronica sperimentale alla techno, dal dub alle sonorità industriali, sempre alla ricerca di un rapporto simbiotico con l’immagine e il video.
Otolab è un’associazione culturale che produce live media, progetti audio e audiovisivi, installazioni, seminari e workshop.
In questi anni di lavoro, sono stati ospitati in festival, manifestazioni culturali, musei e gallerie nazionali e internazionali e hanno collaborato alla realizzazione di iniziative culturali autogestite.
Dal 2005 Otolab svolge attività didattica in istituti universitari e accademie d’arte tra cui NABA, Politecnico di Milano, Istituto Europeo di Design, C.F.P. Bauer, Accademia di Brera e in workshop autoprodotti.Otolab è un collettivo che è stato attraversato dal contributo di più di venti persone che hanno espresso il desiderio di non essere elencate

Website: www.otolab.net

Spazio Teatro
Dipartimento delle Arti - UniBo

14 febbraio 2019

Giornata di Studio

Live set